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새롭게 등장하고 있는 비즈니스모델 10선

by 뉴질랜드고구마 2011. 6. 21.
고민하고 있는 비즈니스모델을 정리하다가 좋은 자료가 있어서 스크랩합니다.


과연 내가 생각하고 있는 비즈니스모델은 성공할 수 있을것인가?


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새롭게 등장하고 있는 비즈니스모델 10선

 

글. 민정웅 인하대학교 아태물류학부 교수

[CLO] “고객은 왕이다”라는 문구는 제품의 디자인에서부터 생산, 유통, 마케팅 등에 이르는 모든 의사결정이 고객 중심적인 관점에서 이루어져야 한다는 의미를 표현한 말이다. 다른 모든 산업이 그러하겠지만, 특히 물류와 같은 서비스 산업에서는 이러한 고객 중심적인 의사결정과 사고방식이 더더욱 중요하다.
고객 중심적 사고를 위한 가장 근본적인 전제조건이 고객을 이해하고 그들의 변화를 읽어낼 수 있는 통찰력임은 두말할 나위가 없을 것이다.1994년 델컴퓨터가 최초로 인터넷을 통해 맞춤형 컴퓨터를 판매했던 때를 기억하는가? 지금은 너무도 자연스런 비즈니스 모델로 받아들여지지만, 돌이켜 보면 델컴퓨터의 비즈니스 모델은 제조업의 개념을 제정의 했을 뿐 아니라, 제조업을 고객으로 하는 물류산업에도 새로운 성장과 발달의 기회를 제공하였다.
이러한 고객의 변화에 적절히 대응하지 못한 기업은 새로운 기회를 상실하는데 그치지 않고, 심한 경우 기업의 존폐에 막대한 영향을 준 사례를 우리는 어렵지 않게 접할 수 있다. 이런 맥락에서 본고에서는 2회에 걸쳐 인터넷상에 새롭게 등장한 비즈니스 모델을 소개하고자 한다. 이들 신규 비즈니스 모델을 이해함으로써 이들이 물류관점에서 갖는 새로운 가능성을 발견하고, 이를 통해 내일의 전략을 고민하는 기회로 삼는 것은 나름 의미 있는 일일 것이다.
미국의 Board of Innovation에서 선정한 2010년을 뒤흔든 10가지 비즈니스 모델 중 5가지를 지금부터 살펴보자.

옛말에“병은 숨기지 말고 소문내라”는 말이 있다. 건강에 이상이 있
을 때 병에 대한 이야기를 주위사람과 공유함으로써 그 질병을 잘 치유할 수 있는 방법과 의료기관에 대한 새로운 정보를 얻을 수 있기 때문이다. 이러한 개념을 실제 비즈니스 모델로 활용한 기업 바로 PatientsLikeMe.com이다. 이 기업은 우선 질병에 관한 개인 정보를 개인의 동의하에 수집한다. 사용자들은“병을 소문내는”효과를 이용하여 각종 질병에 대한 전문적인 내용과 경험을 무료로 공유할 수 있게 된다.
한편 PatientsLikeMe.com은 수집된 정보를 병원이나 제약회사에 판매하고, 병원이나 제약회사는 이 정보를 그들의 마케팅 전략에 활용하는 것이다. 제조회사에서 가장 중요한 SCM(Supply Chain Mangement) 관련 이슈를 꼽으라하면 아마 십중팔구 고객의 수요예측과 관련된 이슈일 것이다. 잘 알려져 있듯 왜곡된 수요 정보는 채찍효과를 일으켜 전체 공급사슬에 막대한 비용과 비효율을 야기한다. 이미 삼성전자와 같은 기업에서는 Web Crawler를 이용하여 전 세계 각 웹사이트에서 기록된 자사 제품에 관한 소비자의 반응과 수요를 수집하고는 있지만, 신뢰성 있는 고객의 니즈와 수요를 이해한다는 관점에서 PatientsLikeMe.com의 메커니즘이 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.





웹상에 쏟아져 나오는 다양한 내용의 콘텐트에 대
해 가격을 매긴다면 얼마가 적당할까? 많은 인터넷상의 콘텐트는 이미 무료이지만 아직도 일부 언론사나 리서치 기관의 경우 고급 콘텐트를‘구독’의 형태로 구입하게 하고 있다. 구독을 한다는 것은 일정기간 동안에 일정금액을 지불하고 콘텐트 제공자가 제공하는 모든 내용을 읽을 수 있는 권리를 사는 것이다. 이러한 모델의 경우 한 가지 문제점은 구독료 안에는 사실 사용자가 원치 않은 콘텐트에 대한 비용까지 포함된다는 것이다. 마치 일식집에서 코스메뉴를 주문할 경우 식사비용안에 좋아하지 않은 음식의 가격까지 포함되는 원리와 유사하다. Flattr.com은 흡사 회전 초밥집에서와 같이 사용자가 좋아하는 음식에만 비용을 지불하는 개념을 이용한 것이다. 사용자는 본인이 구독하는 다양한 콘텐트 중 본인이 좋아하는 콘텐트에 한하여 “Flattred”라는 버튼을 누른다. 마치 페이스북의“좋아요”와 같은 형식이다. 사용자는 자신이 누른 버튼의 수에 비례하여 월별 구독료(이 회사에서는 이를 donation이라 부른다)를 내고, 콘텐츠 원작자는 이렇게 받아진 구독료의 90%를 가져가는 비즈니스 모델이다. 물론 Flattr.com은 10%의 수수료를 수익으로 챙긴다. 최근 국제적 논란을 일으키고 있는 위키리크스의 한 콘텐트는 3500번 이상의“Flattred”를 받은 경우도 있다고 한다.

2000년대 초 온라인 음악 콘텐트 시장의 가장 큰 화제는 P2P를 기반으로 한 냅스터의 등장과 곧 이은 음반협회와의 법정소송일 것이다.  저작권 관련 문제로 인해 현재는 iTunes와 같은 유료모델이 대세이다. 하지만 사라져간 냅스터의 무료 모델을 다시 부활시킨 것이 Spotify.com이다. Spotify는 사용자가 광고주의 광고에 노출되게 하는 대신 디지털음원을 사용자에게 무료로 제공한다. 사이트 운용과 음악저작권에 관련된 비용은 광고주의 광고비용으로 충당한다. 또한 월 9.99유로의 비용으로 프리미엄 서비스를 선택한 사용자는 광고 없이 음악을 즐길 수 있다. 2010년 현재 이들 프리미엄 서비스 사용자가 이미 75만명을 넘어섰으며, 스웨덴의 SONY BMG의 경우 2010년 8월 한 달 동안이긴 하지만 iTunes보다도 Spotify에서 보다 큰 매출을 올린 것으로 밝혀졌다. 디지털 큰텐트의 흐름을 다루는 디지털 SCM은 단
순히 콘텐트의 유통에만 영향을 주는 것이 아니라, 궁극적으로는 이들 콘텐트를 소비하는 디바이스 시장의 SCM에 막대한 영향을 준다. 애플의 iTunes와 AppStore가 iPod 및 iPhone의 SCM관리에 사용되는 것이 디지털 SCM을 활용한 가장 대표적인 예이다.

Groupon은 국내에도 크게 인기를 끌고 있는 티켓몬스터의 원조 비즈니스 모델이다. 한마디로 Groupon을 정의하면 할인쿠폰 공동 구매대행회사이다.
Groupon은 각 지역별로 1일 1지역의 1개 업체에게 최소 쿠폰이용 고객을 보장하고, 쿠폰을 받은 고객은 이를 이용하여 해당 업체에게서 할인을 받는다. Groupon은 이에 대한 대가로 쿠폰발행 업체서 발생한 매출의 50%를 수익으로 받는다. 미국의 의류 브랜드인 GAP사의 경우 Groupon을 이용하여 하루에 $11,000,000 (한화로 약 120억원)의 매출을 올린 경우도 있다고 한다. 규모의 경제에 의한 생산단가의 절감과 정확한 수요예측을 통한 물류 및 SCM상의 불확실성을 감소시켜주는 대가가 매출의 50%에 해당한다는 사실은 물류인의 입장에서 한번쯤 되새겨볼만 하다.

TGIF는 행복한 금요일을 일컫는 말일뿐 아니라 소셜미디어 확산의 선봉에 서있 는 Twitter, Google. iPhone, Facebook을 줄여 부르는 애칭으로도 사용된다. 이들 소셜미디어 열풍은 단순한 정보 및 네트워크의 활성화를 뛰어 넘어 최근에는 중동지역의 민주화 바람에도 그 역할을 더하고 있다. 소셜미디어 및 소셜네트워크가 물류 및 SCM에 미치는 영향은 추후 다시 논의할 예정이며, 본고에서는 소셜네트워크가 직관적으로 가장 활용되기 쉬운 마케팅 관련 비즈니스모델인 PayWithaTweet.com을 소개한다. 엄밀히 이야기하면 비즈니스 모델이라기 보다는 마케팅 방법에 가깝지만 물류 분야 증 택배와 같은 B2C 분야에도 충분히 활용 가능한 모델이라 생각된다.
이 모델의 핵심은 사용자가 디지털 콘텐트를 구매하고 이에 대한 구매비용을 현금이 아닌 트위터 혹은 페이스북과 같은 소셜네트워크에 노출시킨 횟수로 지불하는 것이다. 마치 다단계 형태의 판매 전략처럼 콘텐트에 대한 내용을 트위터의 팔로우어나 페이스북 상의 친구에게 노출시킴으로써 자연스런 구전 마케팅효과를 불러일으키는 것이다.
또한 이를 통해 디지털 콘텐트 소유자에 대한 인지도와 평가가 올라감에 따라 추가적인 Cross-selling 및 Up-selling
을 가능케 하는 모델이다. 온라인 쇼핑이나 홈쇼핑의 경우 구매한 제품 자체에 대한 품질 및 가격보다도 제품의 배송 및 반품 프로세스와 같은 물류 서비스에 의해 쇼핑회사의 평가가 좌우되는 경우가 종종 있다.
이러한 관점에서 쇼핑회사는 물론 물류기업의 마케팅 전략으로서 PayWithaTweet.com과 같은 모델을 활용하는 것도 고려할 만하다.
2010년 현재 30만명 이상의 사용자가 디지털 콘텐트에 대한 비용으로 PayWithaTweet.com을 활용하였으며 SocialWhispers.com과 같은 유사 비즈니스 모델이 지속적으로 개발되고 있다. (CLO 5월호 계속)


(최종) 새롭게 등장하고 있는 비즈니스모델 10선

 


[CLO] “고객은 왕이다”라는 문구는 제품의 디자인에서부터 생산, 유통, 마케팅 등에 이르는 모든 의사결정이 고객 중심적인 관점에서 이루어져야 한다는 의미를 표현한 말이다. 다른 모든 산업이 그러하겠지만, 특히 물류와 같은 서비스 산업에서는 이러한 고객 중심적인 의사결정과 사고방식이 더더욱 중요하다. 지난 호에 미국의 Board of Innovation에서 선정한 2010년을 뒤흔든 10가지 비즈니스 모델 중 나머지 5가지를 지금부 살펴보자.




6. Quirky.com
Collective Intelligence는 다수의 전문가들이 상호 협업을 통해 문제를 해결하는 집단지성을 의미하는데, 이의 대표적인 예가 웹2.0의 대표적 서비스인 Wikipedia일 것이다. 만일 제품의 설계단계에 이러한 Collective Intelligence를 활용한다면 어떠할까? 지금까지의 제품 개발 프로세스는 거의 모든 단계에 걸쳐 제품을 기획하는 회사의 책임 하에 소비자의 동향과 니즈를 파악하여 진행되어 왔다. 개발된 제품은 제품을 기획한 기업에 의해 공급사슬(upstream)이 구성되고, 이렇게 만들어진 제품은 다시 최종소비자에게로 공급사슬(downstream)을 따라 판매된다. 만일 공급사슬관리상의 가장 핵심적 정보인 소비자의 수요를 제품의 생산 단계 뿐 아니라 훨씬 이전인 설계 단계에서부터 반영 할 수 있다면 많은 비효율적 요소를 제거 할 수 있을 것이다. 이러한 아이디어에 착안하여 전통적인 Value Chain의 흐름 대신에 소셜 네트워크 개념을 도입하여 제품을 개발하는 이른바 "Socially Developed Product"를 비즈니스 모델로 하는 회사가 바로 Quirky.com이다. 제품 개발의 첫 단계는 특정 제품에 대한 아이디어를 보유한 사람이 Quirky.com에 $99을 내고 그 아이디어를 접수하는 것으로 시작된다. 접수된 아이디어는 Collective Intelligence를 활용할 수 있도록 관련분야 전문가로 구성된 커뮤니티에 의해 평가되고 여기서 심의를 거쳐 통과된 아이디어는 이들 전문가들에 의해 추가적으로 수정 보완된다. 재미있는 것은 이 과정이 끝난 후 최종적인 제품에 대한 상세 설계가 마무리되면 기존의 방식과 같이 대량 양산을 바로 시작하지 않는다. 대신 예약판매 개념인 “Pre-sale” 단계를 거쳐 사용자들에게 판매된다. 즉 생산시작 전에 일정 수준의 소비자 수요가 확인 된 후에야 비로소 본격적인 생산이 시작되는 것이다. 판매된 제품의 수량이 일정 수량을 넘어가게 되면 그때서야 비로소 제품의 생산이 개시되고, 여기서 얻어지는 총 수익의 30%는 초기 아이디어 제안자에게, 또 다른 30%는 커뮤니티 내 전문가들에게 기여도에 따라 분배된다. 이 모델은 공급사슬관리의 측면에서 두 가지 중요한 시사점을 제공한다. 첫째는 신제품 개발에 있어 최종소비자의 니즈와 반응을 반영함으로써 설계로부터 시작된 공급사슬 전체의 동기화를 통해 리스크를 줄인다는 사실이고, 둘째는 일종의 BTO (Build-to-Order) 전략을 활용하여 재고 비용을 줄이는 전략이다. SCM의 기본 협업 원칙인 리스크와 수익의 공유를 활용한 새로운 비즈니스 모델이며, 이러한 모델이 확산 될 경우 델컴퓨터가 그러했듯 물류분야에서도 상당한 변화가 파급될 것이라 판단된다. 
 


7. Kickstarter.com
Kickstarter.com 은 Quirky.com의 제품개발 프로세스를 창작예술 (무용, 영화, 음악, 사진, 연극 등)과 패션, 게임, 출판 등으로 확대시킨 비즈니스 모델이다. 먼저 이들 프로젝트 분야에 특정한 아이디어를 가진 사람(Fund Seeker)이 Kickstart.com 사이트에 이 내용을 등록한다. 등록된 아이디어에 대해 이 아이디어가 성공할 수 있을 것이라 믿는 사람은 후원자라는 개념의 “Backer”로 등록을 하고, 정해진 시간까지 Backer 자신이 그 프로젝트에 투자할 금액을 약정한다. 작년 통계에 의하면 개인당 평균 약정 금액은 약 $25정도이다. 만일 정해진 시간까지 Backer들의 약정금액 규모가 사전에 지정된 금액을 넘지 못하면 아이디어는 그대로 사장(死藏)된다 (All or Nothing). 총 펀딩 금액의 5%를 Kickstarter가 수수료 수익으로 가져가며, 프로젝트의 성공에 따른 수익은 각각의 Backer들에게 비례하여 배분한다. 최근 가장 성공한 프로젝트인 TikTok시계의 경우 $25을 약정한 사람에게 시가 $35의 제품을 수익금으로 배부하였다. 이 프로젝트는 Kickstarter를 통해서 $940,000 (한화 약 10억원)을 펀딩하였다. 최근 제조 및 물류에서 이야기 되고 있는 Crowd Sourcing의 개념을 프로젝트 펀딩에 적용한 비즈니스 모델이다.


8. HumbleBundle.com
작 년 말 사회복지모금회의 비리 사건이 국정감사를 통해 불거지면서 연말 불우이웃을 돕는 열정에 찬물을 끼얹는 현상이 발생한 바 있다. 그럼에도 불구하고 이 사건의 이면에 가려 잘 알려지지 않았던 한 가지 사실은 비록 사랑의 온도가 12년 만에 100도를 돌파하는 데에는 실패했지만 2010년도 전체 연간모금액이 전년대비 꾸준히 증가해오고 있다는 사실이다. 이러한 사회적 기부문화 확산에 일종의 역경매 개념과 유희적 요소를 결합한 비즈니스 모델이 바로 HumbleBundle.com이다. 사용자는 HumbleBundle.com에서 제공하는 게임을 구매하여 사용하는데, 구매하는 가격은 일률적으로 정해진 것이 아니라 사용자가 자신의 판단에 따라 임의적으로 결정한다. 여기에 덧붙여 사용자는 지불한 금액이 보내질 용처(아동복지병원이나 사회구호단체 등)는 물론 보내질 금액까지도 결정할 수 있다. 가령 5000원을 지불하고 온라인 게임을 구매할 경우 게임 개발자에게 1000원을, 자선 인터넷권익보호 단체인 Electronic Frontier Foundation에 2000원을, 아동복지병원에 1500원을 그리고 HumbleBundle.com에 “Humble Tip”이라는 명목으로 500원을 배정하는 것이다. 물론 "Humble Tip"은 HumbleBundle.com의 주요 수익원이 된다. 작년의 경우 일주일 만에 약 20억의 매출을 올리기도 했으며, 개인당 평균 지불 금액은 약 $7.84이다. 지난 2월 전국경제인연합회는 주요기업 CSR (Corporate Social Responsibility) 임원들로 구성된 ‘지속경영임원협의회’를 대상으로 ‘2011년 지속가능경영 사업계획’에 대해 조사한 바 있는데, 이중 올해 CSR 분야 중점 추진과제의 하나로 ‘SCM 협력을 통한 CSR 확산사업’이 선정된 바 있다. 비록 HumbleBundle.com과 같은 모델은 아닐지라도 기업의 사회적 책임과 물류 및 SCM을 결합할 수 있는 새로운 아이디어가 지속적으로 발굴되길 기대해 본다. 
 


9. 무료 인앱(In-app) 모델
앱 스토어나 안드로이드마켓을 통해 어플리케이션을 다운로드받아 사용해본 스마트폰 사용자의 경우 상당수가 무료 어플리케이션을 사용하고 있다. 많은 무료 어플리케이션의 경우 개발자는 프로그램 내에 광고를 유치하여 수익을 올리거나 광고를 제거한 업그레이드 버전을 유료로 판매하여 수익을 올리고 있는데, 최근에는 이러한 직접적인 유료판매방식에서 앱 내 결제(In-app) 형식으로 비즈니스 모델이 옮겨가고 있다. 어플리케이션을 구매하면서 비용을 지불하는 모델과는 달리 인앱모델의 경우 무료로 어플리케이션을 다운 받은 후 어플리케이션 내에서 추가적인 컨텐트나 업그레이드시에 어플리케이션 내에서 비용을 지불하게 된다. 관련 시장조사업체인 스트라베이스(Strabase)의 최근 분석에 따르면 앱스토어 내 애플리케이션의 수익모델별 매출 비중 변화를 분석한 결과 유료 판매 방식은 줄어든 방면 앱 내 결제 방식이 빠르게 증가하고 있다. 아이패드의 경우 지난해 6월에는 유료 앱 방식이 전체의 88%, "앱 내 결제"를 결합한 유료앱이 5%, "앱 내 결제"를 결합한 무료앱이 7%를 각각 차지했다. 그러나 동일한 내용에 대한 12월 조사에서는 유료 앱 방식은 71%로 줄어든 반면 “앱 내 결제”를 결합한 유료앱과 무료앱의 비중은 각각 14%와 15%로 증가했다. 같은 기간 아이폰의 경우에는 유료 앱 방식은 64%에서 51%로, “앱 내 결제”를 결합한 유료 앱은 22%에서 15%로 감소했지만 “앱 내 결제”를 결합한 무료앱의 비중은 14%에서 34%로 늘어났다. 이러한 “앱 내 결제” 수익 모델은 지속적으로 증가할 것이며 특히 특정 아이템 구매 방식이 발달한 게임 관련 앱에서 많이 활용될 것이란 전망이다. 최근 스마트폰에서 구동되는 물류관련 앱들이 속속 등장하고 있는데, 물류정보시스템 관련 서비스 제공업체의 비즈니스 모델도 이러한 앱 내 결제 방식을 이용한 방식이 머지않아 등장할 것이라 예측해 본다.
 


10. Airbnb.com
마 지막으로 Airbnb.com은 P2P 방식의 숙박 중개사이트이다. 기존의 사이트와 한 가지 다른 점은 이들 숙소가 전문적인 호텔이 아닌 일반인들의 집, 별장, 배, 성 이라는 것이다. Airbnb.com은 일종의 중개기관으로써 숙박을 원하는 방문자와 자신의 집에 있는 여유 공간을 제공하고자 하는 호스트를 연결해 준다. 유사한 숙박 중개사이트 비즈니스 모델과는 달리 사용자로부터는 숙박비용의 6-12%를, 호스트로 부터는 3%를 중개수수료로 받고 있다. 현재 170개 국가의 8,900여 도시에서 있는 일반인의 여유 공간이 Airbnb를 통해 방문자를 기다리고 있다. 2008년 8월 창업이후 현재까지 약 90여만명의 사용자가 Airbnb를 사용했다.


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